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생 각 : IDEA & REVIEW

Google for mobile 2015- Google Play, Apps & games and marketing 업데이트!

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새로운 곳에 와서 외부의 atmostphere를 살필 수 있는 기회가 많지 않았다.

그동안 너무 많이 뜸했던 글쓰는 일을 Google for Mobile이벤트 내용을 공유하는 것으로 모멘텀을 잡고 다시 이어가고자 한다.

바로 오늘, Google에서 연 2회 개최하는 이벤트에 참석하게 되었다. 이벤트 이름은 모바일 전반에 대한 이야기이고 실제로도 그렇지만 정확히 언급하면 Google이 가지고 있는 서비스/플랫폼에 대한 그리고 해당 서비스를 이용해서 할 수 있는 마케팅에 대한 최신 업데이트. 라고 보면 되겠다.

아, 사실 명백하게 말하면 최신 업데이트라기 보다는 지난 5월 Google I/O에서 언급한 적 있는 플랫폼에 대한 업데이트다. 모든 세션의 주제들이 다양한 Adience를 포함하여 여러 주제를 커버하다 보니 다소 수박 겉핥기 식의 내용도 있었으나 전반적인 구글 서비스를 한 번에 볼 수 있는 좋은 기회라고 생각하면 좋겠다.

 

[핵심 내용]

기술 업데이트

• Android 6.0 (Marshmallow)

• 개발자를 위한 Google의 최신기술 소개

• Mobile Web 활성화를 위한 팁

마케터를 위한 Google Platform & Service 소개

• UAC campaign

• Brand campaign 관점에서의 Youtube platform

• Google의 리마케팅

• Google Analytics & Admob

• 다에리소프트의 글로벌 진출 사례

• 넥슨과 넷마블의 what’s next?


--> 여기서부터는 세션 내용.

Keynote Session1. 안드로이드는 진화중

Global 시장에서의 Android market 영향력과 성과

1) Android OS/Device evolution 

• 40억(4B)개의 Active devices

• 400곳의 디바이스 제조사(OEMs Developing for Android)

• 4,000종의 안드로이드 기기

• 500곳의 운영 파트너(Operator partnerships)

전세계 Android 점유율 84% > iOS 13% > Others 3%, 64%의 태블릿 점유율 기록

• New Nexus device, Android TV, Chromecast, One, Auto, Cardboard 등 다양한 멀티 디바이스 지원

• 아시아 시장의 경우 가장 높은 Android 보급률을 기록하며, 한국은 전세계 Top5 안드로이드 시장

2) New Android OS (6.0-Marshmallow) 의 기능

• Permission, Now on Tap, App link, Android pay, Battery, Finger print

3) 다양한 지불수단의 확장

• 전 세계 34개국 통신사 빌링(DCB), 29개국 Google Play 기프트카드, 25개국 Paypal 지원

4) 다양한 파트너와의 협업

• King(Candy Crush Soda)통신사 및 Google Play프로모션 지원

(앗, 우리 회사 이야기가,, 여기에 케이스스터디가 나온단 이야기를 못들었는데.. ^^)

• GS25, 세븐일레븐편의점 협업

• 글로벌 마케팅 지원 - 서머너즈워 프로모션

• 2014년 Google개발사에 지급한 수익 8조원


Keynote Session 2. 미래를 여는 구글의 신기술

1) Google 오픈소스 개발자 커뮤니티 소개: Summer of code 프로그램

• 오픈소스를 기반 개발자 지원 프로그램

• Global 650개 그룹, 110 개국, 6개월 동안 3,200건의 미팅 진행

2) Google Project 소개

• Project jaguars: 섬유기반 터치 인식 기술 https://youtu.be/73LLIDuTyWw

• Project soli: 제스처 인식기술 https://youtu.be/0QNiZfSsPc0

• Project loon: 인터넷 기반 취약 국가대상 wifi 제공 프로젝트 https://youtu.be/HOndhtfIXSY

• Cardboard - Youtube에서 360도 동영상을 볼 수 있으며 뉴욕타임즈에서는 카드보드 전용 콘텐츠 시청 서비스를 오픈 하였음 www.nytimes.com https://youtu.be/o3yvjEMFbnM

3) 새로운 수요와 공급을 창출할 수 있는 인프라를 제공하는 Google platform 

• marketplace에서 새로운 수요와 공급을 창출

• 무슬림프로 https://youtu.be/cEQVJ3HWweg

• 위기관리(지진) 등


[Breakout session]

Session. 모바일 마케팅의진화: 구글의 현재 그리고 미래

1. 사용자들은 하루 평균 150회, 180분을 모바일에 이용

2. Mobile first —> 빠르게 Mobile only, 디지털 시대에서의 마케팅 접근 방식에 대한 4가지 프레임

Inventory: Universal app campaign: 다양한 광고 네트워크 인벤토리, Admob, youtube, search 단일 플랫폼에서 집행

Format: 배너, 검색등의 광고 —> 앱스토어 내 혹은 기존 정보를 자동적으로 적용하는 상품 광고

머터리얼 디자인 적용, 네이티브, html 소재 활용 적용 예정(개발중)

Targeting 의 고도화

일반적인 타겟팅 >인스톨, 구매 등 LTV관점의 타겟팅으로 트렌드 변화 > lookalike, similar app installer 등의 engage level targeting으로 진화

효율성 고려한 Bidding

CPC(Cost per click, 클릭당 비용 지불)—> CPA(Cost per action, 실행 당 비용 지불) —> CPB(Cost per buy, 구매 고객 당 비용 지불)로 진화하고 있음


Session. 인디 개발사를 위한 유저 확보 전략

: Viral Vs. Mass marketing의 밸런스를 위한 마케팅 팁

1. 마케팅 캠페인의 성공요소는 Right message(전달 메세지) and people(타겟), moment(시간)

2. 캠페인 실행 프로세스의 자동화 필요

· 키워드 선정 - 타렛팅 설정-소재 테스트-입찰가조정-에산재배분-최적화-효율분석-타겟팅테스트

· 여러 프로세스에서 확인해야 할 요소들이 복잡 다단하게 얽혀 있어 효율을 위해 머신러닝 기술과 마케팅 자동화가 필수로 요구됨

3. UAC(Universal App Campaign) 소개:

· Google platform에서 수집하는 방대한 데이터 기반 머신러닝 기술 적용(Targeting, placing 등

· 타겟팅, 매체별 크리에이티브, 최적화 필요없이 자동으로 실행가능

· Google Play, Google.com(모바일), Youtube등의 인벤토리 집행을 단일 플랫폼에서 집행 가능

4. UAC 캠페인의 이점

· 마케터가 지향하는 KPI를 달성하기 용이함: 타 네크워크 광고 보다 CPI절감(최대 30%)

· 빠르고 편리: 캠페인 당 설정 2분이내, 타겟팅, 최적화 필요없이 플랫폼에서 머신러닝과 자동화 기술로 설정된 목표를 달성하기 위해 자동 실행

5. Case Study

· 스코어센터 Live(스포츠경기 결과 큐레이션 앱)

· 게임덕(게임화면 녹화, 공유, 스트리밍 앱)


Session. 브랜드 마케팅의 디지털 진화

: 브랜드 캠페인을 위한 Youtube의 활용과 주요 KPI제안

1. 디지털 시대에 미디어 파편화(Media fragmentation)에 따른 고객층 파편화(Audience fragmentation)

2. 고객 유입을 위한 바이럴 콘텐츠 제작과(Qualified content)와 측정해야 할 주요 KPI, 비디오 콘텐츠가 있다면 Youtube 활용

3. Total Audience Score : 브랜드 캠페인의 주요 측정 요소(Youtube+TV)의 제안

· Engagement:

o 조회수, 자연발생조회수, 조회당 비용, 조회율, 구독자

o 총 시청시간/인당 시청 시간

· Reach:

o 순 도달수(Reach%), 평균 빈도수, GRP, CPP 

o Extra Reach(Combine Reach) - TV뿐 아니라 Digital에서의 GRP도 함게 고려해야 한다 - Target GRP세팅 및 on-off믹스 필요

o 집행 금액 별 Reach/GRP 참고표 (스크린샷) 

· Effect: —> Brand lift survey 활용

·

o 별도의 survey없이 브랜드 캠페인 집행하면서 진행 가능

o 브랜드 인지도가 어떻게 변화하였는지 측정

o 광고 상기도, 브랜드 인지도, 선호도, 고려의향, 구매 의도

· Youtube팀의 조언

o 브랜드 스토리텔링 플랫폼으로 Youtube적극 활용

o TVC를 leverage할 수 있는 콘텐츠 플랫폼으로서의 활용


Session. 구글 검색엔진 연동을 통한 서비스 활성화

1. 모바일 앱에서 87%의 앱을 사용하나 web의 유저 도달율은 app보다 높다

2. 상위 1,000개 모바일 앱/웹의 사용자 현황 비교

3. 모바일 웹의 재조명

· 한달 평균 구글링 검색 수 1,000억

· 모바일 웹은 사용자 편의성이 높고 유저 도달율과 검색을 통한 콘텐츠 노출이 높으며 안정적이지만 로딩속도가 느리고 유저관계 형성, 사용자 경험 측면에서 어렵고 인터넷 사용 없이는 사용 불가능

4. 모바일 웹을 위한 Google의 새로운 기술 소개

· Amp project (Accelerated mobile pages)

o 속도개선: 기존과 비교했을 때 코드 스크립트 개선으로 속도가 빠르다

o Amp caching기술 적용 (이전 로딩되어 미리 캐시로 저장된 이미지/파일을 불러오는 기술) 

o 관련 콘텐츠를 구글 검색 시 쉽게 노출 가능

o Amp기술 요소: HTML5, Java script, CSS3, Global proxy case 

· Service worker: 모바일 웹서비스를 활성화 할 수 있게끔 지원해주는 솔루션


* 현재 기술은 크롬 브라우저에서만 지원 가능

o RE-engagement를 위한 기능

- add to home screen: 웹서비스를 많이 사용하는 유저들에게 많이 사용할 것으로 기대

- 모바일 웹상에서 푸시메세지 기능 지원: 시스템에서 보내는 것이기 때문에(크롬브라우저 지원)  모바일 웹이 꺼져 있어도 발송 가능

o 속도 개선: 진보된 캐싱기술이 1초 이내에 콘텐츠 로딩 시작

o 보안강화

- https: 기술 적용(보안기능이 강화된 웹서비스) , 피싱, 스미싱, 파밍

- https 기술 적용의 경우 검색 상위에 노출에 적용된느 알고리즘

· App indexing

o 모바일 앱 내 콘텐츠를 효율적으로 구글 모바일에 노출해 주는 서비스

o 검색을 통한 앱 안의 콘텐츠 노출을 쉽게 유도 가능

o App indexing core, App indexing API 의 방법이 있음

o 검색 자동완성기능 제공

o 구글링 시 콘텐츠 검색 결과 노출 용이


Session. 설치 이후 유저 활성화 전략 (다운로드 이후의 세계)

—> Google의 remarketing 상품 소개

1. 다운받은 앱 중 25%만이 앱을 사용하고 20%는 기억조차 하지 못함

2. Impact 가 있어야 한다 : 체계적인 접근으로 다운로드 극대화

3. CPI < LTV 가 중요: 인스톨 후 앱/서비스별로 다른 상황에 맞게 마케팅 캠페인 실행 필요

4. 맞춤 리마케팅 통한 다운로드 이후 재방문 선순환 유도 : 이탈 유저 공략

5. Process: 트래킹 & 세그먼트 선택 —> Deep linking —> 맞춤 광고 운영

1) 트래킹

· 매체제공(Google Adwords) and 3자 트래킹(인모비 등) 존재

· 트래킹 요소 - 광고 클릭, 인앱 행동 등

2) 세그먼트

· 수집 - android/iOS (자동생성) 맞춤 리스트와 Google adwords SDK, GA 에서 제공 세그먼트 존재

· 추천 세그먼트들(첫 캠페인 집행 시) 

o 30일 휴먼 유저

o 튜토리얼, + 레벨 20 이탈 유저

o 회원가입+리뷰 작성자

o 구매 이탈자

3) Deep linking 

· 기능성, 트래픽, 검색순위(구글 플레이, 구글검색) 긍정적 영향을 미침

4) 맞춤 광고 운영

· 맞춤 리마케팅 광고로 재방문 유도

· 세그먼트 별 인센티브나 광고 크레이에티브 제작 및 유도

· 맞춤 리마케팅의 최신트렌드

o 크로스디바이스 세그먼트 활용

o 유투브 채널 연동 세그먼트: 영상조회, 채널구독, 좋아요, 싫어요

o 자사 앱 크로스 프로모션: 앱이 2개 이상일때 설치하지 않은 유저들에게 광고 내보냄

o 기기아이디 수집 및 활용: Device id  Adwords(업로드)활용 —> 앱설치

o ADID/IDFA수집 및 활용: 해당 유저와 유사한 고객들을 리스트로 수집해서 세그먼트


Session. 구글플레이의 인앱 구독 요금제 활용 전략

*구글 플레이 *앱(게임 지원 안됨)에서 활용가능한 서비스여서 간단히 정리하였습니다. 

1. 구독모델은 구글플레이에서 가장 빠르게 성장하는 수익화 모델이라고 함

2. Google play에서 구독모델 활용

3. 기능적인 개선사항들

· Subscriber conversion

o 다양한 결제 방법

o 무료체험 기능

o 단계별 가격설정

o Conversion 분석

· Subscriber billing

o 유연한 구독 기간

o 현지화 된 가격

o 유저들을 위한 구독 관리

o 명세서 및 현황 파악하기 (개발자 콘솔에서 확인 가능)

· Subscriber retention

o 가격업그레이드/다운그레이드

o 결제유예기간

o 환불 api - 환불 처리


Session. 프리스타일야구2. 글로벌 마켓 진출 사례 케이스 소개

à 글로벌 마켓 진출 시 고려했던 사항과 성공 요소들

1. Localization

ICON- 개별 국가에 맞게 디자인 변경

• Screenshot - 게임에 대한 간략한 설명 포함하는 것을 추천 —> 유저 입장에서 이해가 용이

• Description - 게임의 특징을 심플하게 작성

• Graphic image - 별도의 자막 및 언어 추가가 필요하지 않은 비디오로 제작

• In game 내 13개국 언어 대응 —> 개발자 콘솔에서 인스톨 최다 국가 추가 현지화 작업 진행

2. Operation 

1) 고객운영의 어려움

· 다양한 디바이스, OS버전 업데이트 대응의 어려움

· 유저 피드백을 적극 활용 : 스토어 내 별점 1/2포인트 필터링 하여 개선사항 검토/진행

(리뷰 작성은 만족하지 않은 유저들에 의해 작성하는 경우가 많음) 

· 평점 1점 준 고객 —> 5점 주도록 만들어라(사소한/작은 요청을 개선하였을 때 로열티 상승) 

è 지속적인 모니터링 중요

2) 다운로드 극대화를 위한 다양한 시도

· 다양한 A/B Test: S/L(Soft launch) 시 앱 아이콘, 스크린샷 등의 테스트 통해 어떤 디자인을 선호하는 지 파악하고 인스톨 볼륨을 늘림

· Featured: Featured ranking/placement < Design/Test 

o 피처드 위치나 횟수보다 유저가 선호하는 그래픽을 배치하는 것이 중요

o (이웃 피처드 게임과의 협업)

o 디자인은 특징있게

· 세일즈 프로모션 (할로윈, 빼빼로데이 한정 아이템 세일즈 프로모션) 

o 단순한 공지나 팝업이 아닌 세일즈까지 이어지게 실행

o 유저 커뮤니티 활성화: 유저 대결에서 게임 동영상 녹화 기능 추가 —> 녹화 및 공유 시 리워드 제공 —> 공략 까페 활성화


Session. 지속가능한 모바일 /게임사업 —> Admob과 Google Analytics 업데이트 소개

1. 지속가능한 사업이란 사용자 + cash flow 

2. 안정적인 사용자를 얻기 위한 Google Analytics 지표 소개

· 사용자 유입

o ARPU 보고서: 사용자 획득비용 예측 가능

o LTV보고서: 사용자의 실제 가치 환산 가능, 해당 채널별 효과 측정 가능

· 사용자 이탈 방지

o 사용자 흐름 리포트, 화면별 추적으로 사용자 이탈 시점 확인

o 업데이트 시점을 정할 수 있다.  

· 리텐션 강화

o 동질사용자 분석 보고서(코호트 분석)

o 사용자 그룹별 분석

o Ex)  주행의 달인 : 다운로드 1억 +  (구글 애널리틱스 활용) 

3. 안정적인 cash flow

· 투자 최소화: 구글에서 운영하는 시스템 활용

· 다양한 방법의 수익화 방안: 직접광고, 투자 수익, 인앱 아이템판매, 광고 네트웍 수입, 투자 수익, 기타 등

o 직접광고: 애드몹 예약

o 아이템 판매 광고 - 사용자 구매 극대화

o 앱 내 광고 : native 광고, 전면광고, 비디오 광고

o 클릭/노출 목표(인스톨), 페이스 조절(노출 빈도 등), 타겟팅 가능

o mobirix 케이스스터디

월신규 사용자 1천만건, 100종 이상의 게임 글로벌 서비스

o 크로스프로모션 인프라 구축 으로 광고 수익 극대화

o 최근 아이템 판매 수익 (50%)

4. 모바일 앱용 애널리틱스와 Admob결합 - 특징

· 다양한 사용자 분석 및 그룹핑

o 레벨 X이상, 평균세션길이, 결제금액 등

o 잠재 사용자 기능으로 사용자 구분 가능

· 맞춤 사용자를 원하는 대로 타겟팅(리마케팅) 

o 아이템 판매 광고 - admob잠재 구매자

o 앱/게임 별 구매할 것 같은 유저들을 데이터 모델링, 자동적으로 타겟팅 및 타겟에게 광고 송출 가능

· 사용자/광고 단위 별 노출 빈도 설정 가능: 노출 횟수 일1회/주 7회, 월 28회 등

· 실시간 광고 최적화 (Live CPM)

· 광고 네트웍최적화(ANO)

· 예상 광고 단가 제한(eCPM floor) 

5. 기대 효과

· 애드몹 광고 ROI 200% 증가

· 사용자 경험이 좋아지고 수익이 늘어남

· 구매의향이 있는 사용자들에게만 아이템 판매 광고를 보여주고, 구매의향이 없는 고객에게 광고를 보여줘서 수익이 늘어남



보너스.. 넷마블, 넥슨의 이야기

Q. 올해의 성과와 계획

· 넥슨 - 도미네이션즈 해외서비스 하면서 CS, PR 등의 많은 어려움이 있었고 내년에는 PC온라인 기반의 게임을 모바일에 이식하여 해외 서비스 예정

· 넷마블 - 모두의 마블의 경우 서양에서 성공 거두지 못해 IP 필요성 절감했고 디즈니와 함께 마블 퓨처파이트 게임을 들여오게 되었다. 

Q. UA(User Acquisition) 대한 차후 계획

· All: 모객단가가 글로벌리 올라가고 있다. CPI $4이상

· 마케팅 최적화 중요, 특히 타겟팅, 타켓팅 잘되는 광고 네트워크의 부상

Q. 브랜딩에 대해서는 어떻게 생각하는가?

· 넷마블 - 대작 중심으로 브랜딩으로 상쇄할 수 있는 부분이 있어서 브랜딩을 어떻게 하느냐가 굉장히 중요할 것 같다. 

· 넥슨 - 생태계를 구성하고 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 하나로 아우러서 브랜딩 할 수 있고 게임을 매개체로 아우를 수 있는 오프라인 매개체 고민 중

· All - 구글 내 피처링, 코마케팅 중요, 타겟팅이 매우 중요할 것으로 판단

Q. 대부분의 컨텐츠 RPG 집중 앞으로 장르 다변화에 대한 생각, 전략, 게획?

· 넥슨 -  장르다변화 반드시 필요, 내부 개발팀에서 10년이상 플레이 할 수 있는 모바일 게임을 만들자와 기존에 없던것을 만들자라는 의견

· 트렌드가 있지만 없던 장르(게임을) 촘촘하게 배치?

· 넷마블 - 이미 다변화 되어 있다. 시장에서 RPG가 다수 출시되었으나 선택은 유저로부터

Q. VR 기술에 대한 입장

· 넥슨: 시장에 실질적인 수요가 있을 때 시작

· 넷마블: 지속적인 연구 개발 예정

Q. 내년 게임시장에서 가장 중요한 키워드

· 넷마블

o 글로벌에서 규모의 경쟁 심화 서양 업체 —> 아시아, 아시아업체 —> 서양시장 공략

o 글로벌 시장 경쟁: 액티비전블리자드 킹 인수 -> 전초전이 될 것으로 예상

o 유저 만족도 극대화 —> 개인 맞춤형 서비스

o 재미있는 게임을 오랫동안 플레이 할 수 있게 만드는 것이 중요

o 고과금 유저 뿐 아니라 초보 유저들에게도 지속적인 밸류를 제공

· 넥슨

o 내년에 집중해야 할 키워드는 글로벌 —> 사업역량 개척

o 해외에서도 먹힐 수 있는 콘텐츠

o 라이브서비스 강화 —> 기존 PC온라인 게임 사업 운영 노하우 적용

o 고과금 유저의 경우, 감성적인 케어가 많이 중요하다