바쁜 하루가 지나간다.
출근하는 중에도, 미팅은 쉴새 없이 이뤄지고 퇴근시간은 왜 이렇게 빨리 오는지.
하루를 마감하기 전, 잠이 들기 전 짬을 내어 휴대폰을 꺼낸다.
여러 취미생활이 있지만, 바쁜 삶 속에서도 잠깐의 여유를 찾을 수 있는 재미는 단연 모바일 게임이다.
그 중 가장 명작 게임을 꼽으라면 세계인의 인기를 한 몸에 받고 있는 ‘캔디크러쉬’ 게임이다.
캔디크러쉬 게임의 인기는 상대적으로 예전만큼은 아니지만 아직도 여전하다.
캔디크러쉬사가(2012년 출시), 캔디크러쉬소다(2014 출시, 한국은 2015년 3월 5일 출시), 캔디크러쉬젤리(2016년)의
프랜차이즈 게임을 지속적으로 출시하며 실험적 성공을 이어나가고 있다.
영광스럽게도 캔디크러쉬 프랜차이즈 게임을 개발한 King(킹)에 몸 담을 수 있었던 것은 큰 행운과 영광이었다.
마케터로서 캔디크러쉬 뿐만 아니라 다른 게임들의 재미와 가치를 전달하고,
많이 사랑받을 수 있는 다양한 고객 접점을 늘리고 즐거움을 전달하며 다른 브랜드의 게임들도 많이 접할 수 있었다.
워낙 어렸을 때부터 다양한 캐주얼한, 모험적인 게임을 접해와서, 그 동안 느꼈고 접했던 브랜드에 대한 내용을 조금씩 써 내려가보고자 한다.
가장 제일 먼저 이야기 해 볼 게임은 젤로 좋아하는 캔디크러쉬!
캔디크러쉬 게임의 탄생
캔디크러쉬 게임 개발 스튜디오(팀)은 영국, 스페인 등 여러 곳에 있고 캔디크러쉬 게임 개발스튜디오는 스톡홀름(스웨덴)에 위치해 있다.
이 캔디크러쉬 게임의 많은 요소들이 King고유의 문화와 스웨덴 문화의 영향을 많이 받았다.
(캔디크러쉬사가, 캔디크러쉬소다, 캔디크러쉬젤리 세 자매게임들)
(스톡홀름의 올드타운 입구)
독특한 문화를 게임 플레이 자체에 녹인다
올드타운이 모티브가 된 캔디크러쉬사가의 아트워크
캔디크러쉬사가 게임을 해본 분들은 말로는 정확히 표현할 수 없지만 굉장히 서양적인(?),
알록달록한 캔디들과 청량하고 시원한 효과음, 그리고 힐링되는 느낌 등을 받았을 것이다.
캔디크러쉬사가의 게임 맵은 스톡홀름의 옛 중심지 올드타운(감라스탄, Gamla Stan)에서 많은 영감을 받았다.
감라스탄은 섬으로 구성된 옛 도시의 중심지로 중세시대의 바로크, 로코코 양식등의 다양한 건축양식 뿐 아니라
예전 모습 그대로 잘 보존되어 있어 마치 거대한 박물관 같은 인상을 심어준다.
바로 이 올드타운의 곳곳의 알록달록 건축물, 깃발이 달린 성은 마치 맵 내의 깃발이 달린 건물과 닮았고,
올드타운의 굽이굽이 골목길은 캔디크러쉬사가 게임 내 꼬불꼬불한 맵과 닮았다.
타운 내 종탑에서의 종 소리는 마치 캔디크러쉬 BGM과 흡사하다.
캔디크러쉬소다 중 간간히 캐릭터들이 던지는 이야기들은 마음을 다독여준다.
(너와 나 둘뿐이래.. ;; 마음이 짠..)
스웨덴의 FIKA문화에서 발달한 스윗과 티를 함께 즐기며 쉬며 대화하는 문화
스톡홀름에 길거리를 거닐다 보면 캔디, 젤리 등을 판매하는 스윗(Sweet)가게를 마주할 수 있다.
이러한 스윗들의 발달은 스웨덴의 문화인 FIKA와 매우 잘 어울린다.
(지나가던 길에 마주한 이 캔디가게의 이름은 House of Candy, 말 그대로 캔디의 집이다)
FIKA란 오후에 잠깐 쉬는 티타임 같은 것으로 캔디나 과자를 먹으며 마음과 생각을 공유하는 시간들이다.
재직 중 실제로 스톡홀름 오피스의 직원들은 시간에 관계없이 삼삼오오 모여 수다와 창의적인 활동을 자주 가진다.
나 역시도 스톡홀름 출장갔을때 동료들과 폭풍수다를 떨고 아이디어를 공유했다.
이렇게 탄생된 아이디어들은 게임에 녹여지고 만들어진 게임은 제한시간이 없어
서두르거나, BGM으로 인해 스트레스를 받지 않고 쉬며 즐기는 게임이 된다.
(스톡홀름 오피스 한 켠의 쇼파들.. 여기서 동료들의 폭풍 수다타임이 이뤄진다)
(가끔 탁구나 당구 등의 스포츠를 즐기거나 낮잠을 자기도 한다)
크리스마스 캔디를 연상시키는 스웨덴의 폴카그리스 캔디도 캔디크러쉬 게임에 등장한다.
폴카그리스 캔디는 스웨덴에서 유래한 전통과 역사가 깊은 캔디이다. 공항이나 시내 가게에서 쉽게 볼 수 있다.
(폴카그리스의 캔디를 닮은 캔디크러쉬사가의 줄무늬 캔디)
King의 장인정신, 열정이 고스란히 묻어나다
모바일게임은 속도가 매우 중요하다. 그래서 많은 회사들이 다양한 이벤트와 업데이트를 거친다.
King의 게임은 조금 느리다. 하지만 매우 신중하다. 그래픽 하나하나, BGM하나 허투루 쓰지 않는다.
그래픽은 스톡홀룸의 고유한 문화를 녹였고 사가, 소다, 젤리 모두 런던, 오스트리아 등 유명한 오케스트라와의 협업에 의해 만들어졌다.
(캔디크러쉬소다의 BGM은 런던 심포니 오케스트라에서 제작했다)
게임 이벤트 등 게임의 업데이트도 많은 논의를 거치고, 거치고, 거쳐 탄생한다.
모든 팀 멤버들이 다 참여해서 최고의 게임 플레이 경험을 선사하려 노력한다. 플랜 뿐 아니라 수천번의 테스트도 포함된다.
가장 중요한 것은, 유저의 게임 플레이를 방해하거나 압박하지 않는다는 점이고,
새로운 콘텐츠라도 너무 달라 유저가 혼란스럽지 않게끔 하는 것이 좋은 것 같다.
(팀 한 켠의 플랜. 모든 직원들이 참여하고, 개진하고 지속적으로 의사 소통한다)
King 기업 문화가 그대로
King의 기업 문화는 Player first. 사용자(고객)가 최우선 중심이다.
조금 느리기는 하지만 지속적으로 피드백을 받고 반영하며
이는 King이 추구하는 다섯 가지의 가치와 연결되어 큰 목표와 비전을 가지고 가게 된다.
https://discover.king.com/about/
게임을 만드는 것에 대한 중요한 가치는 무엇인가. 게임의 본질은 즐거운 경험을 주는 것이다.
King은 이 본질을 유지하기 위해, 유저에게 재미있는 게임 경험을 지속적으로 제공하기 위해
직원에게도 상호 신뢰, 다양성 지향과 팀워크를 매우 중시한다.
직원을 채용할 때에도 실력도 중요하지만 이 가치가 부합하는 직원인지를 엄격하게 본다.
본인 역시도 런던, 스톡홀름, 바로셀로나 포함 모든 직원들이 비슷한 성향을 가진 것을 보고 깜짝 놀라지 않을 수 없었다.
그렇기 때문에 누가 일을 잘하고 못하고의 감시보다는 지식과 아이디어를 공유하며 능동적인 직원이 대부분이다.
아이디어를 실현할 수 있도록 모든 오피스는 창의적으로 꾸며져 있고 시간이 날때마다 동료들과 FIKA 타임을 가진다.
특히 1년에 한 번씩 전 세계 직원이 모여 놀고, 배우는 Kingfomarket은 회사의 가장 큰 행사다.
(2016년 스톡홀름에서 개최된 Kingfomarket. 모든 직원들이 놀고 먹고 배우는 시간.
CEO의 세션, 질문 응답 시간, 직군별 주제별 다양한 세미나와 토론 시간 그리고 마지막 밤의 신나는 파티!
특히 CEO의 세션은 진짜 눈물나게 감동받을만큼 벅차오른다)
작년 가을, 캔디크러쉬사가의 2,000레벨 돌파로 자체 기념 이벤트는 물론 bbc에서도 특집방송을 통해 기대감을 주었다.
(2016년 BBC에 방송된 캔디크러쉬사가 2,000레벨 돌파, 1조회 플레이 돌파 인터뷰)
5년 째 장수하며 즐거운 경험을 선사하는 캔디크러쉬 게임, 나는 회사를 떠났지만 아직도 캔디크러쉬를 즐기고 있다.
이렇듯 세계인의 마음을 사로잡는 게임은 독특한 그들만의 문화를 게임에 녹이며,
고객이 최우선이고 늘 즐겁고 유니크한 경험 그 자체를 줄 수 있도록 노력하는 것.
그리고 이 본질을 지키기 위해 직원들에게도 정성을 다하는 기업임을 알 수 있었다.
2년 마다 출시되었던 캔디크러쉬 프랜차이즈 게임이 내년이면 새로운 게임이 나올만한 시점이다.
어떤 재미있는, 우리를 힐링할 게임이 나올지 기대된다!
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