본문 바로가기

생 각 : IDEA & REVIEW

최신 GAME 및 Mobile 비즈니스 트렌드! GAME TECH 2015 를 가다.

336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

바로 어제! 국내에서 가장 효과가 좋은(나름 IT 인더스트리 마케터로 경험을 쌓으며 내린 결론) ZDNET Korea의

최신 게임 및 모바일 비즈니스 기술 이벤트, Game Tech 2015에 다녀왔다.

이번 이벤트는 나름 역사와 전통(?)을 자랑하며 올해 7회째 개최되는 행사로 업계 관계자들이 모여 기술 및 노하우를 공유하는 자리이다.

금번 행사의 포커스는 모바일 게임 위주이지만,  모바일 앱 혹은 유관 비즈니스에도 상당 부분 적용되는 부분이 있어

타 업계에도 많은 도움이 될 수 있을만한 인사이트가 있었다고 생각한다.

금번 행사 참석을 통해 얻은 정보를 간략히 공유해 본다.

이번 행사의 주요 키워드:

1) Google Play 데이터를 통해 2013-15년 모바일 게임 사용자/마케팅 흐름을 조명하고
2015년에는 자연유입에 의한 앱스토어 순위상승을 목표로 데이터 분석 / 고도화된 마케팅을 집행 제안

2) 분석툴의 대중화: TV CF나 페이스북등의 SNS광고도 중요하나 사용자 행동패턴 기반 실시간 타겟팅
마케팅 자동화로 사용자 지속 유치/과금량 및 과금 사용자 비율을 늘려야

3) 마케팅 운영 툴은 (거의)무료 사용, 다양한 조건의 실시간 타겟팅, 예측과 Follow up 이 쉬워야

4) AWS, 구글, 페이스북 뿐 아니라 마이크로소프트에서도 Windows Azure 기반의 게임 플랫폼을 소개하며 개발자 유치


주요세션내용

1. VR, the future is here / 삼성전자

* 전세계 최초 상용화 VR(Virtual Reality) 기기, 새로운 미디어로서의 VR의 의미 강조
소개 http://www.samsung.com/global/microsite/gearvr/gearvr_features.html

: 360도 카메라 촬영으로 가상체험을 현실감있게 구현하여 다양한 콘텐츠를 VR에서 체험

*  GearVR 활용한 경험 시나리오 – 스포츠경기, 콘서트, 항공사, 신차발표회 가상 시승 경험(Audi), 부동산, 태양의 서커스 체험 등

*  VR의 작동원리

* 성장하는 VR시장 - 콘텐츠 개발사들에게 새로운 기회 창출

삼성, 페이스북, Google, Apple, Sony, VALVE(with HTC) 등 대형벤더들의 경쟁체제

* Oculus VR 유로 앱스토어(마켓)오픈: https://share.oculus.com/

 

2. 데이터분석으로 보는 2015년 모바일 마케팅 전략 / IGA Works

* Google Play store 데이터를 통해 본 모바일 마케팅 트렌드

  - 전년동기대비 1~2월 매출 24%성장 (2,400억 –> 2,900억)

  - Top10 게임의 총 매출이 전체 매출의 50%를 차지

  - 상위권과 하위권 게임의 매출 격차가 커지고 있음

* 최근 3년간 모바일 게임 마케팅 트렌드

: 마케팅 규모의 대형화, 경쟁치열, 다수의 광고 채널로 인해 효율성, 차별화하여 고도화된 마케팅 요구됨

2013년 키워드 다운로드

- 모바일AD 상품이 많지 않았던 시기

- 사전등록/바이럴

- CPI 광고 상품과 배너광고

2014년 ROI 극대화

- 사전등록 앱의 등장

- 바이럴과 페이스북 마케팅의 중요성 부각

- 효율이 좋은 채널만 선별

- 캠페인분석 솔루션의 보편화

- 차별성 부재

2015년 대형화/브랜드

- 대규모 마케팅 효과 입증

- TV CF와 동영상 광고 다수 집행

- 기타 매체의 경우 효율성 높은 채널만 골라 집행

- 새로운 시도 - 동영상, TVCF(공중파 및 종편),

 

* 2015년 모바일 마케팅 전략

 1) 자연유입 다운로드의 중요성
- 모바일 게임 평균수명은 186일, 180일 이상 수명을 유지하는 모바일 게임 22%에 불과

- 전체 매출의 70%가 자연유입을 통해 유입된 사용자에 의해 발생

- 시즌, 시기에 영향을 받음 – 방학, 금~일 등의 매출, 다운로드 수 급격히 증가

 2) 자연유입 증가를 위한 차트부스팅의 중요성

- 주요 채널별 유입의 경우 자연유입 비율 높음

- 지속적으로 변경되는 순위산정방식: 설치/실행횟수/재방문/사용시간(상승), 삭제(하락)

  : 최근 인기 RPG게임의 경우 실행횟수에 의해 순위 대폭하락한 경우가 있음

3) 타이밍 매우 중요

- 전체 매출의 35%가 매월 초 7일간 발생 – 매월 1일은 매출 압도적

- 금-일요일에 매출 및 다운로드가 가장 많이 일어남


3. Live Oeration by Ad-brix의 node.js와 mongo DB를 활용한
multi-tenant 인프라 구축사례/IGA Works

* 모바일 앱 개발 프로세스

- 애드브릭스, 라이브오퍼레이션 개발하면서 얻은 경험 공유

- 백엔드 개발 기술을 바탕으로 운영 솔루션 개발

* 라이브오퍼레이션 개발동기

- 앱을 출시하기까기 복잡한 프로세스 중 공통적으로 제공할 수 있는 솔루션 제공 목적

  (프로세스: 앱 디자인-콘텐츠개발-수익화모델준비-운영 및 관리 툴-퍼블리싱 준비-런칭-운영)

- 전체 프로세스의 90% 인 콘텐츠 개발에 집중할 수 있도록 지원하기 위해

* 요구사항

- 무료서비스

- TCO최소화

- 단일 클라우드 인프라에 모든 앱이 서비스 가능

- 일부 인프라 장애 발생시 서비스에 문제 없어야

- 마케팅을 위한 실시간 타겟팅

- 실시간 결과 리포트

- 3개월 내 개발 목표

* Live Operation 서비스 개발 방식

- 2주 동안 전체 API구현, 프로토타입 개발하였으나 테스트, 완료하기까지는 6개월 소요

- 인력이 없어 발표자 혼자 기트허브 소스를 최대한 참고하여 구성

- 오토스케일링 고려

- 개발환경/방식

- AWS환경 기반의 서비스, Mongo DB의 Management 서비스 도입

- 프론트엔드 웹서비스: 전통적인 방식 ASP.net 기반 개발 (Visual Studio 활용)

- 백엔드 웹서비스: 스케일 인/아웃 고려 대량 비동기 I/O처리에 척합한 node js로 프로토콜과 구성요소 개발(기트허브에서 소스 참고하여 개발)

- 데이터베이스: Mongo DB(2.6), 리플리카셋 구성

* DB퍼포먼스를 개선하기 위해 데이터 사이즈를 줄이면서 구성 가능여부 검토

* Maria DB+redis, 몽고DB, 도커등을 고민

* 멀티테넌트(Multi-tenant)인프라의 4대 요소를 충족하기 위한 고민

: 안전한 분리(사용자/서비스데이터), 가용성(일부 문제발생 시 영향 없어야), 서비스보장, 시스템 모니터링

구성도

 

4. 모바일게임 데이터 분석과 유저행태 예측 Tapjoy/5rocks

* Monetization최적화 방안

1) 돈쓰는 고객을 늘려라

- 매출과 ARPDAU외에 데이터를 상세히 분석/검토 필요성

- 전체 DAU고객 중 1.4%만 과금유저

- 충성고객의 정의(데이터 기반) à 오랜기간동안 게임을 떠나지 않고 장시간 게임 플레이

  : 3회이상 결제 유저 / 7회 이상 게임을 접속한 사용자

2) 돈쓰는 고객이 더 많이 쓰도록 만들어라

- 6회 접속한 사용자 à 7회 접속할 수 있도록 유도 캠페인 필요

- 2회 이하 결제 사용자들이 à3회 이상 결제 유도 캠페인 필요

- 인스톨 후 3일 내 결제 사용자가 50% 이상

- 모든 사용자에게 실시간 대응하기 위한 마케팅 자동화(Marketing Automation)솔루션 요구
  : 고객 행동 기반의 적절한 시점에 적절한 메세지 전달 필요

3) LTV (Life Time Value) 의 재조명 = arpdau/1-retention

- 기존 LTV계산방식은 오프라인커머스에서 유래한 특정그룹에 대한 계산방식

- 빠르게 변화하고 있는 모바일 게임 시장에 부적합

- 새로운 LTV 계산방식 필요

  - Future Value Map

* 사용자 행동에 근거하여 LTV를 예측하여 고객군 세분화
- 얼마나 많은 사용자들이 구매가능성이 높은지 예측/분석 
-  구매를 많이 하지 않은 사용자들이 더 많은 구매를 할 수 있도록 유도

- 해당 고객군에 적합한 마케팅 자동화 캠페인 집행 가능


5. Monetizing Free to Play: Finding the right balance between In-app purchase vs. Ad / Google

: 개선된 애드몹(Admob)과 애널리틱스(Analytics) 솔루션 소개

* 주요 스마트폰 인사이트

- 전세계 스마트폰 기기 대수 74억개

- 한국의 경우 월평균 30시간 이상 앱 사용, 일주일에 13.4 시간 앱 사용

* 다양한 광고 인벤토리를 확보할 수 있는 애드몹 외 Youtube 앱 접근성을 높임

- 전체 개발자들 중 21% 만이 분석 솔루션을 활용

- 사용자 행동분석을 통해 효과적인 마케팅 수행 강조

  사용자 행동 파악 2) 의미있는 데이터 확보 3) 사용자 행동 분석 후 적합한 마케팅 집행

*  솔루션 개선 기능

애드몹(Admob: http://www.google.co.kr/ads/admob/) & 애드워즈(Adwords: www.google.co.kr/AdWords‎ )

- Audience Builder: 앱사용자들 중 타겟팅 사용자 대상 맞춤광고 (데이터+머신러닝 기술 결합 결제가능성 높은 고객 타겟팅 등)

- IAP Offerwall 기능: 앱 내 자사의 다른 게임 혹은 타사의 광고가 노출되게 하여 추가수익 창출 및 사용자 유입, 인앱에서 액션 유도

- Google Play Store내 검색광고 시작 예정(미주지역 테스트 중)

추가된 구글 애널리틱스(Analytics) 지표(Beta)

- Cohort Analysis (Retention)

- ARPU Analysis

- LTV(Lifetime Value) Report



GAME TECH 2015 이벤트 개요

http://gametech.newsngame.com/ 

* 2015. 3. 19 10:00-18:00, 잠실롯데호텔

* 글로벌 게임 비즈니스, 마케팅, 기술 세션 및 부스전시

* 게임/IT업계 관련 종사자 약 1,000여명 참석